Fumble Town : les débuts

Nocturnights

Depuis plusieurs années, le Fumble Asylum organisait, deux fois par an, une nocturne de jeux de rôle, appelée Nocturnight. On y jouait la nuit du samedi au dimanche de 18h à 6h du matin, jusqu'à il y a peu. Ces soirées furent inoubliables, les animateurs ayant beaucoup de courage et d'entrain, ils ont toujours transmis une bonne dose d'adrénaline aux joueurs. Elles allaient bientôt être écourtées, car des joueurs intéressés se retenaient de venir à cause de l'horaire éprouvant. Toutefois, nous trouvions dommage d'être privés de nos traditionnelles (et intenses) douze heures... Mais il fallait se rendre à l'évidence : nos membres avaient de plus en plus de mal à veiller de nuit (exceptés celles et ceux, jusqu’au-boutistes, qui bravent les 25h jdr de la Guilde de l'Opale Noire). Finalement, nous avons opté pour un format diurne de douze heures.

Initialement, il y avait une Nocturnight durant l'été, puis une autre à Halloween. Mais l'abondance d'événements au cours cette dernière période nous avait fait repousser la date de la seconde nocturne toujours plus loin aux portes de l'hiver. Nous l'avions appelée Solsdice (jeu de mot entre "solstice" et "dice") ­mais il est fort à parier que peu d'entre nous s'en souviennent.

Le concept de Fumble Town

En 2011, nous avions émis l'idée de faire de nos nocturnes des événements différents de nos séances habituelles, des soirées devant marquer les esprits, avec pour ambition de nous démarquer clairement d'une approche trop "convenue" de ce que devrait être une partie de jeu de rôle.

Une première tentative, à l'été 2011, fut de donner une thématique à ces soirées, la Nocturnight estivale fut très chouette à organiser et à animer, mais force fut de constater que le thème choisi ("échappatoire") n'avait pas changé grand chose à la dynamique : nous avions trois tables, trois scénarios distincts et cette contrainte thématique commune aux maîtres de jeu. C'était tout. Alors, pour la nocturne d'Halloween, nous avions creusé la contrainte encore davantage... Et une idée originale émergea : pourquoi se contenter d'une thématique, alors qu'on pouvait faire évoluer les personnages des trois tables dans un univers commun ? Fumble Town était née. Plus qu'une ville imaginaire, FT s'est imposée comme un concept, bourré de références à notre club et à ses membres. Adapter son jeu de rôle, quel qu'il soit, à cet univers farfelu devint le principal challenge pour les animateurs ! Enfin, pour susciter l'engouement des participants et renouveler sans cesse la contrainte créative des animateurs, bous partîmes du principe que l'univers de FT serait évolutif : chaque event inspirerait les suivants, et les actes des personnages figureraient dans nos annales.

Chaque nocturne étant organisée par un groupe de MJ différent, nos soirées n'en sont que plus riches et originales. Chacune est l'occasion de transposer FT à une autre époque, un autre genre... Bien que les possibilités soient infinies, nous essayons au mieux de maintenir un fil conducteur pour la trame générale, tout en retenant les actes des joueurs susceptibles de faire évoluer notre background. Bien sûr, il est aussi tentant pour les organisateurs d'innover les modalités de jeu ! Ainsi, en plus de varier les genres et les jeux, nous varions les méthodes d'animations.

En 2013, nous avons tenté l'expérience d'un tournoi de jeux de rôle, proposant des lots à gagner : ce fut un succès ! Depuis lors, nous le réitérons chaque année, alternant un Fumble Town "classique" et un tournoi. 2016, marque les 10 ans du Fumble Asylum asbl, c'est pourquoi, quatre Fumble Town sont programmés exceptionnellement, dont deux tournois. Les places de tels events s'arrachant de plus en plus vite... Il nous a fallu décider d'une solution pour accueillir plus de monde, d'où l'idée d'annoncer 4 tables au lieu de 3... Une "contrainte" dont nous saurons tirer profit grâce à la magie de Fumble Town !