Historique des concepts exploités

1. Undead Rising in Fumble Town (Halloween 2011)
Synchronicité et antagonismes
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Un nécromancien qui s'ignore ouvre un portail sur l'Enfer. FT est aussitôt envahie par une armée de morts-vivants contagieux. Chaque table incarne une des trois factions : civils, armée, morts-vivants. Une alliance est possible entre les civils et l'armée, mais cette dernière a pour mission de ne laisser sortir personne pour endiguer l'épidémie. Leur but commun est de retrouver le nécromancien afin d'inverser le processus. Car si la Légion y arrive avant eux, elle sera invincible. Des indices permettent de remonter sa trace, mais dès qu'une faction s'en empare ou en fait disparaître, les autres ne peuvent plus en bénéficier que s'ils rentre en contact avec elle. L'action se déroule au même endroit et au même moment pour les trois tables : si l'armée fait exploser un bâtiment, il explose aussi pour les deux autres tables. Afin d'assurer la synchronicité, les MJ se concertent régulièrement.

2. Fumble Strike
 (été 2012)
Boucle temporelle
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Une première table vit le passé de Fumble Town, la suivante le présent et la dernière le futur. Les actes de l'une ayant des répercutions sur les autres. Dans le passé, FT lutte contre des créatures venues des rivages. Dans le futur, les Gardiens du Ludicon retournent dans le temps pour transmettre cet artefact à la table du passé pour l'aider à lutter contre l'envahisseur. Celle-ci devant le transmettre à son tour à la table du présent, censée le léguer à celle du futur. Et la boucle est bouclée. Cet artefact n'est autre qu'une clef d'activation du vaisseau, lequel repose sous Fumble Town. Loin dans le futur, il est réactivé car la planète devient invivable.

3. Haunting Asylum (Halloween 2012)
Points de vue ; entraide possible entre tables
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Un huis-clos dans l'asile psychiatrique, dirigée par Lady Bonneville, une Fée maléfique dont l'esprit ne fait qu'un avec le manoir. Chaque table incarne des prisonniers de nature différente : des patients humains torturés par le personnel (des fées maléfiques déguisées), des patients fées (non dupes) et des fantômes, anciens patients morts sur place. Devant leur ennemi commun, les tables peuvent lutter individuellement ou de s'entraider. Les fantômes usent de moyens détournés pour communiquer avec les vivants et risquent de leur faire peur. En fonction de la peur et du niveau d'entraide, une échelle de terreur commune évolue en cours de soirée. Plus la terreur augmente, plus la prison gagne en puissance. Comme pour Undead Rising, la synchronicité est assurée. Des artefacts sont disséminés dans l'asile et sont commun aux trois tables, de même que tout dégât infligé au bâtiment est automatiquement répercuté.

4. Strike City (été 2013)
Tournoi : race against time
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Cette nocturne a pris la forme d'un tournoi, dont le thème était le Moyen-Âge de Fumble Town. Un arbitre a été désigné pour rédiger le scénario, commun aux trois tables, et ensuite observer les MJ et joueurs en compétition pendant toute la soirée. Généreusement sponsorisé par Sans Détour, cette première fut un véritable succès. Chaque table vit donc la même histoire mais sans interaction. En cours de soirée, l'arbitre déclenche des événements imprévus qui modifient le cours du scénario. Cela lui permet de mettre le MJ à l'épreuve. À la fin de la soirée, un joueur par table est désigné vainqueur par son MJ tandis que l'arbitre choisit un des MJ. Des critères spécifiques servent de points de repères aux évaluations. Chaque vainqueur remporte un prix : un livre de jeu de rôle.

5. Le Tunnel de l'horreur (automne 2013)
Rumeurs et possibles
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Nous avons tenté une trame onirique, dans une ambiance années 30 : les joueurs intègrent les Anges de Fumble Twins, dont l'ennemi juré, Kronos, récemment vaincu, est plongé dans le comas. Malgré tout magiquement actif, Kronos les piège dans un rêve. Les trois tables vivent une version différente de la même histoire, dont nous conservons seulement les grandes lignes. Des rumeurs concernant chaque table sont placardées pêle-mêle sur les murs, censées aiguiller ou embrouiller les joueurs. Ceux-ci ont immédiatement tenté d'établir des liens, ce qui leur a permis d'avancer. Des trois versions de l'histoire, nul ne peut dire quelle est la vraie et les historiens de Fumble Town sont condamnés à se disputer sur ce sujet.

6. L'Histoire se répète (été 2014)
Tournoi : choisis ton camp
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Pour ce deuxième tournoi, le scénario est bien sûr toujours identique, mais prévu pour être transposé dans trois époques distinctes (XVIe, XIXe, futur proche). Il joue sur la redondance des événements, dès lors qualifiés d'historiques. Te Deum se focalisant sur la thématique très spécifique des Guerres de religions, ce fut l'occasion de développer les factions religieuses de Fumble Town. Dans l'ombre, les Cultistes sévissent et les Youristes sèment la pagaille. Deux antagonistes communs à l'ensemble des grandes factions, qui se livrent une guerre sans merci. Au milieu de ces conflits, les joueurs pouvaient choisir leur camp et orienter l'Histoire en faveur de l'un ou de l'autre. Au fur et à mesure de la journée, des enlèvements de rousses et des tremblements de terre secouaient l'intrigue, faisant planer l'ombre de plus en plus palpable du Monstropoulpe, ce qui incitait les joueurs à se hâter de le démasquer.

7. Les Âmes nomades (automne 2014)
Coïncidence temporelle
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L'idée était de faire vivre trois fois de suite le même scénario aux joueurs, mais en les faisant changer de table (et donc de jeu) à chaque fois. À la première tentative, l'intrigue est d'abord confuse et les joueurs perplexes. Il fallait attendre la deuxième tentative pour que les enjeux se clarifient, et la troisième pour atteindre les objectifs finaux. Le scénario se déroulait dans un futur lointain où Fumble Town est sous la coupe d'un régime militaire dictatorial instauré par la Strike Force et mené par Albert Mason Aury. Son but étant d'utiliser le Ludicon (en l'activant) comme une arme de destruction massive. Les joueurs devaient donc l'en empêcher, mais à chaque tentative, la conscience de leur personnage était projetée en d'autres corps dans un autre espace-temps. Les tentatives étaient en fait simultanées. Pour le comprendre, il fallait donc subir l'histoire une troisième fois et se mettre en quête de la clef de désactivation du Ludicon : le Méphite !

8. L'Aube des dieux (été 2015)
Menace commune, entraide obligatoire
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Le Panthéon d'Asylomopolis fut la grande révélation de ce Fumble Town épique. Les personnages étaient tous d'essence divine et chaque héros représentait l'un des 5 dieux principaux : Freya, déesse de la guerre, Zeus, dieu de la fourberie, Tomentaly, dieu de la folie, l'Alpha Dragon, meneur des Dragons et Ludicon, le nouveau dieu de la technologie. Les 3 tables se déroulaient en même temps, mais chacune avait un secteur à sa charge en fonction de la puissance des personnages : les sous-sols et les ruines d'Asylomopolis où séjournent les rejetons de la bataille des dieux (Part-Time Gods), Fumble Town en surface sous l'occupation du XIIIe Reich et de ses dinosaures-zombis-nazis (Scion), enfin, les Confins Brumeux et Hope-la-Noire d'où émergeait le Titan Kronos lui-même (Saint Seyia). La table explorant les ruines devait faire parvenir des indices à celle de la surface, tandis que cette dernière devait apporter à la dernière table les armes nécessaires à la victoire contre Kronos. Place belle fut fait aux hauts-faits des joueurs. Depuis cet event, les dieux et leurs machinations sont devenus incontournables.

9. La Corruption du Marcheur (automne 2015)
Tournoi : manigances dans l'ombre
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Cet épisode marche directement sur les cendres du précédent. Fumble Town a été déclinée en post-apocalyptique, avec une nouvelle carte. Les PJ sont confrontés à la menace d'une apocalypse en trois volets : purification par l'eau, désolation et retour des morts, énoncée dans le Das Apokaloupsis de Damien von Haye. Derrière cela, le Marcheur, mystérieux Titan de la Corruption, agit dans l'ombre. Régulièrement, l'arbitre lançait un d6 à chaque table (dé pirate, dé joker ou dé spécial au choix) dont le résultat décidait d'un événement subit aléatoire, surprenant les joueurs comme le MJ. Ces derniers devaient encore gérer une enveloppe-surprise révélée en milieu de partie et faisant intervenir la Strike Force et les Youristes. Cet event aura eu pour but de retourner aux premières inspirations de Fumble Town, avec des poncifs comme la Strike Force en premier plan et le panthéon en arrière-plan.

10. Le Sang des Dragons (printemps 2016)
Futur inéluctable
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Le panthéon a encore été bien enrichi : on y apprit que les Titans étaient en vérité des Dragons, ceux-là même qui furent piégés par la déesse Freya dans une prison de brumes ! L'Alpha Dragon n'étant autre que le plus charismatique des Titans, et Kronos le premier à s'être échappé des brumes, mais sans en faire profiter ses frères... On y mit en scène comment le vaisseau rasa Asylomopolis en apportant le nouveau dieu, Ludicon, alors que les dieux et les Titans se livraient à une guerre sans merci. Chaque table était destinée à lutter contre l'inéluctable. Quelle que fussent les choix des joueurs, la conclusion était inévitable.

11. Les Devins de la dernière chance (été 2016)
Tournoi : huis-clos mondain, sulfureux et occulte
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Ce tournoi aura causé bien des souffrances aux courageux MJ ayant dû apprivoiser pas moins de 75 pages de scénario et annexes en moins d'un mois. Le scénario est intégralement disponible (voyez les Goodies tout en bas à gauche). Je m'y étais pris fort tard et me étais vu rattraper par le temps... Mais j'avais écrit mon scénario le plus fouillé et le plus tordu de mon existence... L'idée de base était qu'un PNJ central, la Reine des Fées, essayait de revenir dans le passé pour corriger une erreur. Dans le même temps, Kronos, maître du temps, essayait d'aider la reine par l'entremise des PJ, dont la mission était de les empêcher de coucher ensemble et de concevoir un rejeton qui causerait leur perte à tous les deux ! Les joueurs devaient donc démêler les imbroglio temporels au cours d'un huis clos mondain au Manoir, noble reflet de l'Asylum. Pour les aider à prendre leur rôle en main et à avoir des sujets de conversations mondains, une fiche de background complète leur avait été fournie, qui fut très bien accueillie. La force de ce Fumble Town semble avoir été ses prétirés hauts en couleur, dont les backgrounds, non connus des MJ, a vraiment permis aux joueurs de s'approprier l'histoire et de nouer des rapports très intimes à l'intrigue. Ce fut d'ailleurs la première fois que des rapports intimes entre personnages était mis en avant lors d'un Fumble Town.

12. Les Cultistes au pouvoir ! (automne 2016)
Tournoi : amnésie des PJ, dilemme moral
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Le bon vieux coup de l'amnésie en début de scénario... Finalement, on ne l'avait pas encore sorti ! Ici, les PJ se retrouvaient au cœur d'une guerre opposant les dieux aux Cultistes, mais dont ils n'avaient aucun souvenir. La mission leur était expliquée par des "inconnus" qui se révélaient les 5 dieux principaux du panthéon. Il s'agissait de contrer la prise de pouvoir des Cultistes, alors que la guerre tournait à leur avantage. Une solution ultime fut trouvée : affronter les dieux ennemis au plus proche de leur territoire ! Cinq élus sautèrent ainsi dans le Puits des Âmes pour atteindre l'Enfer Fumblien ! Ce qui rompit leur mémoire. Cet opus exploita donc le principe de la mémoire revenant par bribes, permettant aux PJs de comprendre en douceur qui ils étaient et quelle pouvait être leur quête individuelle au milieu des enjeux cosmiques. La dimension infernale a été creusée pour l'occasion : segmentée en 6 Enfers, qu'il fallait traverser l'un après l'autre en pesant le pour et le contre de la tentation (chaque Enfer devant tenter plus particulièrement l'un des joueurs). Les PJ devaient "résoudre" chaque Enfer en leur âme et conscience, avant d'être jugés moralement par l'Hydre. Chacun avait donc la possibilité de tendre vers son côté infernal (vice) ou son côté divin (vertu).

13. Girly Sint-Niklaas (Saint-Nicolas 2016)
Réduction de 2€ pour les filles ;-) et plateau de friandises
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C'est bête à dire, mais pour ce spécial Saint-Nicolas, nous avons misé sur les réductions et les plateaux de friandises pour appâter le public... et ça a marché ! Une première réduction de 2€ était accordée aux filles (nous avons effectivement eu plus de filles que d'habitude, et pas forcément du club). Une autre réduction de 2,50€ s'appliquait si l'on avait participé au tournoi Les Cultistes au pouvoir, qui venait juste d'avoir lieu une semaine plus tôt. Puisqu'elles étaient cumulables, le prix d'entrée pouvait vite devenir intéressant : en comptant la réduction habituelle des membres adhérents, (qui payent 8€ au lieu de 10), la PAF pouvait se réduire à 3,50€ si on cumulait les trois réducs ! Enfin, les jeux proposés étaient des jeux prévus pour jouer des personnages féminins. Si bien qu'aucun des prétirés n'étaient des hommes (ils n'en étaient pas moins bourrins) ! L'objectif étant clairement d'attirer des filles, je pense bien qu'il fut atteint par la combinaison de ces deux procédés. Il y avait 2 filles par table, contre 1 à 3 filles pour l'ensemble des tables des précédents events.

14. L'Archipel (printemps 2017)
Cross-over de tables
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Les organisateurs ont voulu surprendre en s'éloignant quelque peu du décors habituel de Fumble Town en imaginant l'Archipel, un complexe d'îles en forme de dés qui tournent sur elles-mêmes ainsi qu'autour du Sanctuaire (l'île du d20). Les dieux s'affrontaient lors d'un jeu où les humains étaient leurs pions, comme toujours... Un problème similaire était à résoudre sur plusieurs îles, mais sans l'aide d'intervenants extérieurs, cela n'était pas possible. Aussi, les tables (évoluant sur la même timeline) étaient-elles destinées à se croiser en milieu d'event. Les MJ des deux tables croisées animaient tour à tour leurs 10 joueurs rassemblés, utilisant pour l'occasion le système générique FATE, afin d'équilibrer les personnages issus de jeux très différents. La manœuvre était délicate et ambitieuse, mais, hormis une transition un peu lente, le résultat fut sympa et moins chaotique qu'on l'aurait cru. Ainsi, les deux tables pouvaient échanger des infos, se passer de l'équipement, et surtout agir ensemble dans un but commun. À la fin de l'event, les 4 tables étaient réunies pour un dernier speech mettant en scène les dieux se jouant des joueurs.

15. Les Fils du Destin (été 2017)
Présent alternatif
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16. Fumble Town (été 2017) BGF
Tournoi promotionnel
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17. L'Agence Veille (automne 2017)
Tournoi : enquête, éliminations de suspects
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18. Le Retour du Nécronomicon (Saint-Nicolas 2017)
Une alternative au girly
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